在人机交互进展

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从几率情缘:知识型员工的偶然社会交往的经验

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杂志简介

在人机交互进展是一个跨学科期刊,专业出版的理论和应用的论文,涉及交互式系统的广谱。

编辑聚光灯

在人机交互进展保持来自世界各地的研究人员执业,确保稿件由编辑是谁在研究领域的专家来处理的编委。

特殊问题

你认为这是一个新兴的研究领域,真正需要加以强调?或者以前一直被忽视的或现有的研究领域将受益于更深入的调查?通过领先的特殊问题提出一个研究区域的轮廓。

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回顾在秋季预测和防止系统为个人设备:评估和实验结果

由于意外跌落伤导致其中一些系统已经开发,以减少他们高昂的社会代价。最近,有两个趋势可以确认。首先,市场是由跌倒检测系统,跌倒发生后激活报警为主,但重点是走向预测和预防跌倒,因为它是最有前途的方法,以避免跌倒受伤。其次,个人设备,如智能手机,正在开发用于实现秋天系统,因为它们通常是用户最多的一天进行。本文回顾了各种秋季预测和预防体系,特别感兴趣的是可以依靠嵌入到智能手机,即,加速度计和陀螺仪传感器的人。运动学特征从加速计采集的数据获得和陀螺仪已经结合不同的机器学习算法组合进行了评价。实验分析通过评估其准确性和预测和防止坠落的能力进行评价的方法进行比较。结果表明,倾斜相结合,设有带决策树本算法的最佳性能。

研究论文

什么方法软件团队喜欢当测试无障碍

辅助功能已经成为软件开发的一个重要焦点;我们的目标是让尽可能多的人可能,不管他们的能力,使用的软件。我们已经调查了软件开发团队测试他们的软件的可访问性时比较喜欢的方法。我们进行了大规模的研究,以评估六种方法,采用的53人谁在各种软件团队合作的样本。我们目前的结果为每个测试方法的详细分类和分析方法之间的差异。我们的调查结果显示,有统计上的团队成员的喜好显著的差异,特别是对于那些具有不同的角色。这意味着一个软件开发团队不应该选择适合所有团队成员的单一方法。

研究论文

TransPrint:用于制造柔性透明自由形式显示了方法

TransPrint是一种用于制造基于电致变色灵活的,透明的自由形式的显示器的方法。使用丝网印刷或电致变色油墨的喷墨印刷,加上一个简单的组装过程中,TransPrint使得能够通过非专家显示器的快速原型。该显示器是无信号灯发射并且仅需要电力来开关状态和支持电容式触摸传感针对交互的集成。我们目前的说明,并就如何设计和组装的显示器和讨到好处和TransPrint方法的缺点的最佳做法。为了证明该方法的广泛适用性,我们提出了六个应用原型。

研究论文

人格上基于形状的设计活动影响

由于文献表明,设计师的个性影响设计的活动,如不同的方式来表现环境和/或产品,技术的进步等。然而,在对涉及不同的表述设计活动的个性影响了详尽的分析缺失。本研究通过研究特定设计活动这种影响探讨该间隙,基于形状的那些(即,特定的形状的分析和由他们建议功能突出)。人们展示不同的个性接受测试,他们开展设计活动利用几次交涉。结果证实对基于形状的设计活动性格的影响,并允许强调不同的按键来解释和利用这些结果。由于这一研究结果,研究人员可以提高人们对设计的主观方面,以及如何这些方面与传统的和新兴的表示并存他们的知识。同时,设计师可以尝试最大限度地通过一次选择的个性,代表和预期设计结果的时间特性的最佳组合,他们的努力的成效。

研究论文

一个Plurisensorial设备支持人类在危险环境,防止呼吸道疾病闻

嵌入式可穿戴技术的产品可以支持人类的感官情况下,他们可能是不足的,错误的,或误导性的有用工具。在这篇文章中,我们讨论了两年的跨国欧洲研究项目命名的结果“POD:Plurisensorial装置,防止职业病。”这项研究是基于证据的人的感受并不总是做出客观的判断可靠。应用的具体领域是涂料厂,暴露工人吸入危险颗粒的风险的环境。在研究的第一部分所得到的结果指出,工人,在很大程度上依赖于它们的嗅觉,这反而是常常言而无信,不保护自己就好了。基于这个理由,我们设计了一个可穿戴式系统提供工人都在他们的呼吸活动,并在空气中的工作环境质量的客观数据,在穿着他们的个人保护装备(PPE)聘用他们的终极目标。本文介绍了开发和解决方案进行测试;如何穿戴式技术的一个例子可以增强感官,提高工人的健康。

研究论文

VR步态虚拟现实的新时代:普遍的技术是实证比较

虚拟现实(VR)领域内的最新技术和互动的进步标志着一个新时代,不仅为虚拟现实,也为VR运动。在这个时代,行之有效的,普遍的VR运动技术大多用作比较点的新VR运动设计的标杆。同时,对于当代VR运动技术更多的探索,比较研究的需要,使他们尊贵的互动方面可以证明,引导新技术的设计过程。本文介绍了当代流行和VR运动技术的比较,实证评估研究,研究他们所提供的用户体验(UX)。首先,普遍VR运动技术是基于文献中确定的,即,在步行就地,控制器/操纵杆,和远距传送。二十六个成人参加学习和执行使用的技术类似游戏的任务。这项研究遵循混合方法的方法,利用了系统的可用性量表调查,游戏体验问卷调查和半结构化面试,以评估用户体验。结果表明,步行就地技术提供了最高的浸泡,但也呈现高水平的心理不适。控制器/操纵杆VR运动被认为是易于使用的,由于用户与控制器的熟悉程度,而远距传物被认为是有效的,由于其快速的导航,虽然它的视觉‘跳跃’做打破了用户的沉浸感。基于该访谈,用户集中在下列互动维度来描述他们的VR运动的经验:(ⅰ)浸渍和流动,(ⅱ)的易于使用和掌握,(ⅲ)的能力和有效性的意义上,和(iv)心理不适。 The study implications for VR locomotion are discussed, along with the study limitations and the future direction for research.

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