国际计算机游戏技术杂志

国际计算机游戏技术杂志/2020./文章

研究文章|开放访问

体积 2020. |文章ID. 5395187 | https://doi.org/10.1155/2020/5395187

苏艳辉,Per Backlund, Henrik Engström 独立游戏出版的商业智能挑战",国际计算机游戏技术杂志 卷。2020. 文章ID.5395187 8. 页面 2020. https://doi.org/10.1155/2020/5395187

独立游戏出版的商业智能挑战

学术编辑器:Yiyu蔡
收到了 2019年7月19日
公认 2019年12月26日
发表 2020年1月21日

摘要

随着游戏产业的不断发展,游戏领域的研究也在不断深入。许多跨学科领域的知识和理论被用来促进游戏产业的发展。商业智能技术已经被应用到游戏开发中,用于游戏设计和游戏优化。然而,很少有系统的研究专注于游戏发行领域,特别是关于独立游戏发行。在本文中,我们分析了采访小型独立游戏开发者所收集到的数据。结果表明,大多数独立游戏开发者已经在游戏自主发行中使用了商业智能,尽管我们已经明确了三个主要挑战:首先,如何进行市场推广并提高投资回报率;第二,如何收集游戏发行数据;第三,如何分析数据以指导游戏的自主发行。我们的访谈还揭示了应用于游戏的商业模式对游戏分析的影响。该研究扩展并推进了游戏分析如何用于游戏发行的研究,特别是独立游戏的独立发行。

1.介绍

商业智能(BI)已应用于游戏设计和游戏优化的游戏开发[1].然而,很少有系统研究努力专注于游戏出版领域,特别是在独立游戏发布方面。本质上,该领域处于初期,可用的知识严重碎片[2].我们的目标是识别和补救在游戏发布期间独立游戏开发人员面临的主要问题。这意味着独立游戏开发人员有许多任务[3.];他们必须自己管理自己。此外,随着越来越多手机游戏的出现,独立游戏工作室的数量也在不断增加。然而,大多数擅长游戏开发的独立游戏工作室都缺乏游戏发行经验。4.].工作室不熟悉用户采集方式以及如何将用户转换为忠诚和支付播放器[5.].从游戏业务的角度来看,如图所示1,随着游戏产业的发展,传统的游戏价值链已经补充了移动价值链和网络价值链[6.].手机游戏价值链是指游戏开发商通过谷歌Play、App Store等分销渠道直接发行游戏的新情况。在线价值链允许开发者直接与玩家联系,例如通过他们自己的网站。这些新的价值链让游戏开发者能够自主发行游戏;然而,我们并不知道独立游戏开发者是如何进行自己的游戏发行业务的。因此,进一步的研究是有必要的。因此,我们的研究重点是独立游戏开发者的游戏发行领域。主要研究问题如下:与独立游戏发行业务相关的主要挑战是什么?

为了回答这个研究问题,我们对独立游戏开发者进行了一系列采访。本文组织如下2讨论游戏和独立游戏领域的BI技术相关工作。部分3.描述我们研究中使用的研究方法以及面试数据收集和分析的细节。部分4.总结我们对独立游戏出版业务的所有采访结果。部分5.讨论新发现以及与之前研究的差异。最后,部分6.呈现我们的结论和进一步的工作。

2.1.游戏的商业模式

从商业模式的角度来看,随着新的游戏价值链的出现,游戏分销渠道在挑战额外的商业模式中挑战付费(P2P)商业模式,这提供了额外的支付游戏体验的方法并允许游戏公司捕获更多的消费者价值[7.].例如,自由播放(F2P)模型为用户提供免费版本,并通过应用内购买(IAP)提供购买和升级或新功能。这些新商业模式的出现进一步推动了游戏行业的发展,为小型独立游戏开发商带来了更多利润。

2.2.独立游戏

加尔达和格拉巴茨克[8.他指出,有三种独立类型可以用来定义独立游戏:财务独立、创意独立和发行商独立。与高预算游戏相比,独立游戏通常缺乏足够的资源,所以它们通常是由一个人或资源有限的小型开发工作室开发和发行的。9].财务独立意味着开发者通常自己资助游戏。创造性独立意味着独立游戏开发者拥有创造性和艺术自由。独立发行意味着自主发行,即开发者自己发行游戏。

2.3.游戏发布

游戏发行是游戏推广的重要组成部分,它能够有效地将游戏与目标用户联系起来。Peitz和Waldfogel [10.指出游戏发行的主要任务包括广告、营销和推广。在游戏发行过程中,这些任务还包括管理游戏社区,如游戏论坛,官方游戏网站和Facebook粉丝页面,以及维护核心玩家,运行实时版本更新,发布新内容,增加收益。3.].传统上,游戏发行是由市场中独立的参与者负责的。然而,随着新的游戏价值链的出现,开发者现在可以自己处理发行了。因此,自主发行意味着游戏开发者自己处理所有发行事宜,而不是与发行商达成协议。5.].因为许多独立游戏工作室都是小型或中等规模的企业,所以从资源的角度来看,这是有意义的。然而,一个缺点是缺少发行商的专业知识和经验。

2.4.商业智能

Stackowiak等人[11.]将BI定义为收集数据,分析数据和提出决策报告的过程。它将数据的本质中心融入了业务行动,使管理层能够制定业务决策。作为BI的子集,分析指的是广泛使用数据,统计和定量分析,以及用于驾驶决策和行动的解释性和预测模型[12.].分析可以被识别为一组技术和流程,该技术和流程使用数据理解和分析业务性能[13.].许多行业使用分析来识别和细分客户。

2.5.游戏的分析

对于大多数公司来说,BI的作用是帮助解释从数据收集中获得的数据,并将其转化为可执行的战略[1].商业分析技术已经被许多游戏公司用于指导他们的游戏开发。游戏分析可以理解为分析在游戏开发和研究中的应用。1].它已被用于游戏开发和研究多年。Kim等人。[14.讨论如何使用游戏分析来识别游戏内部平衡问题。Hullett等[15.使用它可以降低游戏开发成本,避免游戏开发中的风险。Moura等人[16.应用它来形象化玩家在地图上的移动路径,并从玩家的角度识别阻塞点。Zoeller领导(17.]还提供了通过游戏分析来检测游戏漏洞的解决方案。然而,从学术角度来看,与独立游戏发行业务相关的游戏分析是高度分散的。2].Moreira等[18.将ARM(获取、留存和盈利)作为分析的基础。这个漏斗模型由Huang开发[19.].ARM漏斗模式最初是为社交游戏设计的。因此,它忽略了分销渠道的属性、玩家之间的互动、游戏内部系统以及玩家在游戏发行过程中的行为变化。

简单地说,根据我们的文献回顾,随着新的游戏价值链的出现,独立游戏开发者有可能自己发行游戏。然而,我们仍然不清楚他们是如何发行游戏的。BI在游戏开发中被用来指导游戏开发过程。然而,很少有研究关注游戏发行领域,特别是独立游戏发行领域。中小型独立工作室在游戏发行过程中面临哪些挑战?在这一领域的进一步研究是至关重要和有价值的。

3.研究方法

采访是定性研究中最广泛使用的方法。定性访谈已经形成了各种学科的许多重要研究的基础[20.].为了了解Indie Game开发人员如何开展游戏出版业务的详细信息,我们采访了来自瑞典和中国的五场独立游戏工作室。根据对这些面试数据的分析,我们已经确定了一系列挑战的独立游戏出版。

3.1.面试设计

为了回答我们的调查问题,我们设计了10个采访问题,包括游戏开发信息和游戏发行业务的细节。随着新的游戏价值链的出现,我们希望了解独立游戏开发者如何进行游戏发行,以及他们在游戏发行过程中所面临的挑战。因此,我们的访谈问题有四个小节。首先,我们询问了一些关于独立游戏开发工作室的基本信息,如员工的姓名和数量。其次,我们询问了他们的游戏开发情况,如游戏数量、游戏平台和游戏发行数量。第三,我们询问了关于游戏发行的问题,例如独立游戏开发者如何发行他们的游戏,他们如何理解游戏发行以及游戏发行所面临的最大挑战。最后,如果独立游戏工作室拥有在游戏发行过程中收集数据的经验,我们便会询问他们使用何种工具进行数据收集以及他们如何进行数据分析。

3.2.面试准备

为了与许多独立游戏开发者进行面对面的采访,我们事先与他们预约,并使用录音设备进行采访。游戏工作室是通过有目的的抽样招募的,并且必须具有游戏发行经验。通过有目的地取样这些主题,我们能够获得正确的数据来分析独立游戏发行的主要挑战。

3.3。数据采集

通过与游戏行业的独立游戏开发商的五次访谈收集了经验数据。参加面试学习的独立游戏开发商来自瑞典和中国的游戏工作室。关于受访者的专业背景,其中四个是游戏公司的首席执行官,一个是商业经理。在规模方面,大多数参与的独立游戏工作室有少于10名员工。在具体访谈中,我们采用了半系统面试方法[20.[此方法使面试更灵活。每次采访都记录并及时转录。在每次面试后,转录被送到受访者批准。受访者的进一步详情总结在表格中1


指数 公司 位置 游戏发布 公司规模 国家

1 独立游戏工作室(C1) 首席执行官 开发了两款游戏,主要专注于PC平台并移植到手机平台。在App Store和谷歌Play上发布手机游戏。 中小企业6个员工 瑞典
2 Indie Game Studio(C2) 首席执行官 为所有包含PC,控制台和移动设备的平台开发,例如Nintendo Switch,PlayStation 4,Xbox,IOS和Android。在所有平台上发布了一场比赛。 中小企业员工9 瑞典
3. 独立游戏工作室(C3) 业务经理 为包括Amazon, IOS和谷歌在内的移动平台开发。发行了三款游戏,其中两款是自己发行的。 中小企业员工9 瑞典
4. Indie Game Studio(C4) 首席执行官 开发了5款手机游戏,主要面向App Store和谷歌Play。自营发行,拥有十多年开发经验的核心人才团队。 中小企业14名员工 中国
5. Indie Game Studio(C5) 首席执行官 开发手机游戏30余款,主要专注于IOS App Store和谷歌Play Store。独立发行IOS和Android游戏,覆盖全球市场。 中小企业4名员工 中国

如表所示1我们用英语采访了总部位于瑞典的独立游戏工作室。关于中国工作室,采访是通过Skype用中文进行的,然后由第一作者翻译成英语。我们之所以选择这些来自中国和瑞典的独立游戏工作室进行采访,原因如下:首先,中国游戏市场发展迅速,已经成为全球最大的游戏市场。独立游戏开发者的数量非常庞大,也非常具有代表性。其次,第一作者在游戏行业工作多年,熟悉中国游戏开发者,特别是独立游戏开发者。第三,我们选择了瑞典的独立游戏开发商,因为瑞典的游戏市场非常具有代表性,有许多独立和创新的游戏工作室。最后,我们的研究与瑞典的游戏孵化器合作,为采访和研究提供了很多便利。

3.4.数据分析

在数据分析过程中,研究人员必须是公正的,避免受到自己活动和经验的影响[20.].在我们的访谈数据分析中,我们选择了不断比较的方法,通过不断比较概念和类别,形成一个理论,来识别概念和类别之间的关系[21].首先,我们抄录了所有的采访记录,并得到了独立游戏开发者的认可。其次,我们基于相关的BI概念和关于游戏发行活动的观察来创建代码。第三,我们把所有的手稿逐句编码。然后,根据相似性和差异性,我们将编译后的代码聚集在一起,以便为独立游戏发行创造类别。最后,当没有新的类别产生时,这意味着我们的概念已经饱和。我们终于找到了研究问题的答案。

结果

通过对访谈数据的分析,基于代码总结出不同访谈之间的相似性。不同的访谈和不同意见之间的关系也被准确地记录下来。在采访中,我们收集了独立游戏工作室关于他们的游戏发行业务所面临的挑战的所有关键句子。通过比较和分析游戏发行过程中涉及的代码和类别,我们最终确定了市场营销、数据分析、数据收集和业务模式。然后,基于数据分析,我们总结了独立游戏发行的主要主题。这包括营销挑战、数据收集挑战、数据分析挑战和业务模型的角色。节4.,我们根据这些主题组织结果。

4.1.市场营销挑战
以下4.4.1。营销活动

这些天营销可以是一个非常通用的术语。确切地知道营销和营销活动中包含的活动究竟是非常困难的也是如此。如果您正在出版一款非常大的游戏,例如一个像战场这样的游戏,那么您拥有整个营销团队的工作。但是,如果您正在发布相当小的游戏或者您正在发布10美元的独立游戏或二十美元的独立游戏,那么出版商可以做些很多,以帮助您推广游戏。所以最大的挑战是关于突破。我的意思是,只是让你的游戏看到,在那里得到你的名字(C2工作室首席执行官)

如上所述,该开发商在游戏发行过程中所关注的主要问题之一便是营销活动。访谈清楚地表明,市场营销活动决定了游戏用户获取的效果。然而,独立游戏开发者可能没有足够的资金进行市场营销。所以,如何让玩家意识到自己的游戏并鼓励他们下载游戏是非常重要的。

4.1.2。通道问题

我认为最大的挑战是被球员看到。所以,因为IOS和谷歌每周只推荐10款游戏,而在IOS上,它每周发行5000款游戏,所以很难被人看到。我认为最困难的挑战是,你必须努力获得一项功能。你还必须准备好面对无法获得功能的情况,但无论如何你都必须发行游戏。所以你必须做好营销准备,但如果你没有获得推荐,你就必须获得成功(C3工作室业务经理)

如上所述,参与者正在看到独立游戏出版的主要挑战之一。实际上,很少有游戏可以由App Store或Google Play等分销渠道特色。因此,没有任何功能,他们必须找到其他营销手段,并确保它可以取得成功。

4.1.3。投资回报

很难让人们了解你的游戏,或者换句话说,现在需要它需要连接和金钱的方式。还有更多的方法可以达到观众,而不是以前,但也使它更具竞争力和昂贵。如果您没有经验,请小心。因此,营销对我们来说是一个非常重要和有挑战性的部分。我们需要保持ROI精细,这意味着我们需要控制我们的营销花费(C4工作室首席执行官)

我相信大多数独立开发者都面临着同样或类似的挑战。对于[公司名称],虽然我们缺乏营销预算来投资,但如果我们决定做营销推广,我们需要确保投资的回报是好的(C5工作室CEO)

除此之外,根据上述引述,如果分销渠道方面没有任何功能,独立游戏开发者可能会考虑花钱通过广告来招募玩家。然而,他们需要考虑每个新玩家安装的成本,以及每个新玩家产生的收益,并确保投资回报(ROI)分析对他们来说是合理的,这意味着游戏收益应该大于市场成本。

4.1.4。社交媒体问题

我们尽力尽可能地积极参与社交媒体。我们真的尝试遵循当前的趋势,我们也尽量尝试尝试(C2工作室首席执行官)

我们与博主或编辑的审查网站联系,并通过社交媒体与Facebook页面保持联系,如Facebook页面,并要求他们与朋友分享游戏,如果他们喜欢它(C5工作室CEO)

通过我们的采访,独立游戏开发者也强调了社交媒体的重要作用。为了节省营销开支,独立游戏开发者可能会依靠社交媒体来吸引玩家,并鼓励玩家与好友分享。然而,我们很难立即评估社交媒体的表现,因为独立游戏开发者只能追踪用户流量的数据变化,并尝试通过各种实验来增加流量。

4.1.5。早期访问推广

我的意思是它绝对是营销,因为我觉得这一切都是让它或破坏它的地方。That’s like such a vast topic by itself like marking start when you decide on the game idea, like you need to make sure you make the proper design decision that fits your target audience, that you understand your target audience, that you are on the correct platform for your target audience and that you price your product in order to monetize it properly, so it’s attractive to the target audience(C1工作室首席执行官)

非常超级早期访问,我想喜欢一个原型版本,免费玩,没有广告,没有限制,只是衡量利益…因为如果我们能得到一个早期的原型,人们喜欢它,发挥它,谈论它,那么我们会得到一个好的开始和一些良好的牵引,我们知道这是一个好主意,人们想要的(C1工作室首席执行官)

此外,大多数独立游戏开发者都意识到,一旦他们决定了游戏理念,就可以开始营销了。这不仅是关于在游戏设计过程中考虑玩家的需求,也是关于为他们的目标用户提供正确的平台。他们中的一些人甚至使用了非常早期的原型,这是在一到三周内制作的,以BI为基础进行市场测试。

4.2。数据收集挑战
4.2.1。准备基础数据收集

我必须承认我们在整体使用数据方面并不是很擅长。我的意思是,就像我们这样做一样,我们有统一分析跟踪有多少播放和类似的东西。我们还在评估人们下车的地方使用数据,在那里他们停止播放和类似的东西。但是,我们通常倾向于看待商店数据,就我们今天出售了多少钱?那里有多少交通?那个交通来自哪里?试着理解趋势(C1工作室首席执行官)

作为上述报价表明,Indie Game开发人员已经使用了他们的游戏发布数据。这些数据从第三方工具中收集,例如Unity游戏引擎提供的Unity Analytics工具。使用这些工具,分析组件可以集成到游戏中进行数据收集。然而,到目前为止,他们只关注基本游戏指标收集,包括保留,收入和交通。

所以在游戏明智…我们为我们所做的游戏我们做早期访问和使用基本的指标,我们在保留和收入指标和日常活跃用户和游戏是否可行,我们可以看到,如果我们有一个很好的保留三十天我们知道这场比赛可能是一个长期的游戏。所以,通过基本的分析,我们可以更好地计划发行,更好地进行真正的发行。(C3工作室业务经理)

我们还观察了有关受访者对游戏发布的游戏分析作用的看法的有趣现象。一些受访者已经通过早期访问来评估游戏质量,以确定游戏是否真的适合长期出版。

4.2.2。数据定义问题

这就像一个学习经历,并试图阅读文章并试图弄清楚:甚至是什么粘性?什么是保留?我们不得不从那里开始,学习并尝试像优质游戏一样弄清楚,什么类型的指标对我们很重要?(C1工作室首席执行官)

我们并不清楚在游戏发行前需要收集什么类型的数据。我们只使用第三方分析工具,看他们能提供什么样的数据,即使我们可以看到数据,我们也不清楚不同数据之间的关系(C4工作室首席执行官)

除此之外,通过采访,我们还发现了另一个有趣的现象。尽管大多数独立游戏开发者缺乏游戏自主发行数据分析的经验,但他们仍然认为数据分析是非常有用的,因为它可以帮助他们指导游戏发行过程。他们愿意学习度量标准的定义。他们试图理解需要收集什么类型的数据,以及如何使用不同的指标来衡量它。

4.3。数据分析挑战
4.3.1。游戏评估问题

我们可以在数据分析后继续改善游戏。同时,我们能够检查ARPU,保留等,我们有挑战性地评估这些数据背后的价值并改善游戏(C5工作室CEO)

如上所述,我们调查的一些独立游戏工作室已经开始使用ARPU(每用户平均收益)和留存率等基本参数来分析游戏发行情况。然而,数据分析的关键问题仍然存在,特别是关于如何在游戏自主发行过程中优化游戏。

4.3.2。缺乏专业的分析师

我们没有专门的分析师,因此无法对这些数据进行深入分析。我们所做的只是使用第三方游戏分析工具收集数据,并在满足要求时与基准进行比较。有时候,当我们发现目标之间有很大的差距时,我们意识到这可能是问题,但我们不知道如何改善它,如何在数据背后找到解决方案(C4工作室首席执行官)

因此,在发布游戏之前,我们没有深入了解游戏分析,我认为我们仍然与分析斗争......我想我们可以收集数据。但很难理解数据。这是Indie游戏发布者的最大挑战之一...因为安装第三方工具,您可以看到数据,但您必须将数据转换为与游戏和玩家一起使用。我认为我们现在面临的大量挑战之一,我们在推出游戏后一年,是为了了解数据,并根据此数据做出未来更新的决策(C3工作室业务经理)

根据我们的研究结果,我们研究中的一室公寓都没有专门的分析师。它们无法执行深度分析并找出数据背后的解决方案。这对他们来说是一个主要问题。他们所做的就是将数据与基准进行比较,看看它们是否符合目标。如何分析数据并根据数据做出决策仍然是一个重大挑战。

4.3.3。缺乏深入分析

所以我们使用Facebook Analytics,游戏分析和......作为我们的先前工具,如果这是您询问的问题......我们还使用App Store和Google Store提供我们的工具,例如...也是App Annie当然(C3工作室业务经理)

我们使用游戏分析来进行基本分析,有时我们也会使用Flurry和TalkingData。但关键问题是,这些数据来自第三方工具。我们无法进行分析并找出指导我们游戏发行和开发的主要原因(C4工作室首席执行官)

就数据收集和分析工具而言,我们调查的大多数开发者都依赖于现有的数据统计工具,如Facebook Analytics、Flurry、Unity Analytics和App Annie。这些工具能够帮助游戏开发者收集留存率和收益数据等游戏数据。然而,即使他们可以从第三方工具获得这些数据,他们仍然面临数据分析的挑战,特别是抽象的信息,知识。并从数据中获得智慧。

4.4。业务模式的作用

关于不同的商业模式,特别是P2P模式游戏,一位独立游戏开发者也提到了与免费游戏的区别:

因为我们制作的是付费游戏,所以我们不制作免费游戏,所以我们不追踪留存率。我们并不追踪盈利情况,因为你知道一旦人们购买了我们的游戏,他们就已经开始盈利了(C2工作室首席执行官)

与F2P游戏不同,由于货币化已存在,因此它们不会跟踪P2P游戏的保留和货币化。

我们制作一场比赛,我们试图使其尽可能独特。我们试着离开那里。但是,使用高级游戏的上行程序是游戏启动后没有使用。我们没有太多能做。对于某些人来说,这可能是消极的。但对于我们来说,这是一个积极的事情,因为它只是让我们开始在下一场比赛上工作(C2工作室首席执行官)

我们还观察到P2P商业模式游戏发行的特殊现象。这家独立游戏开发商表示,他们只是在没有任何数据收集和分析的情况下发行了这款游戏。此外,它也不会为了在游戏发行后留住玩家而在游戏中投入更长的时间。

4.5。主要Challenges-Summary

根据我们的采访数据收集和数据分析,在表格中总结了Indie Game Studios的主要挑战2


主要挑战 来自独立游戏开发者的反馈

出版挑战1:营销 (i)市场营销很棘手,因为很难让人们了解你的游戏。
(ii)营销可以是一个非常通用的术语。很难确切地知道什么活动应该包括在市场营销中。
(3) IOS和Android渠道推荐的游戏很少。
(4)有效的用户获取营销推广应基于ROI数据分析。
(5)为了节省营销成本,大多数独立游戏开发者都依靠社交媒体来吸引玩家。很难立即评估社交媒体的表现。
出版挑战2:数据收集 (i)专注于基本游戏指标收集,包括保留,收入,日常用户,缺乏在监测数据中选择的经验
(ii)仅使用基本指标,目前的数据收集相对分散。
应收集的数据种类不是很清楚。
发布挑战3:数据分析 (i)难以清楚地了解数据背后的含义并改善游戏。
(ii)我们调查的所有工作室都没有专门的分析师。
(3)独立游戏开发者缺乏深入分析的经验,依赖第三方工具。

5.讨论

根据以前的研究,随着新的游戏价值链的出现,游戏开发人员可以处理发布自己[6.].我们的采访结果表明,随着新价值链的出现,一些独立的游戏开发商已经开始处理所有出版物本身,包括营销,在线活动和社交媒体推广。价值链的变化实际上带来了新现象,游戏行业已经迈向了一个新的局面,其中独立游戏开发商可以在不与出版商分享收入的情况下进行自我发布。除此之外,与以前的研究不同,游戏分析用于游戏开发和游戏研究[1,我们的采访显示,独立游戏开发者也在独立游戏的独立发行中使用了游戏分析。然而,受访者强调了他们在独立游戏自主发行过程中的一些主要挑战。我们的结果表明了独立游戏开发者在发行游戏时所面临的主要挑战。这些挑战主要涉及市场营销、数据收集和数据分析。我们还发现,游戏分析的表现受到不同游戏所使用的商业模式的影响。

关于市场推广,我们注意到与以前的研究不同[5.].独立游戏开发者渴望与App Store或谷歌Play等分销渠道保持良好关系,以便进行市场推广。在发行游戏之前,他们会联系编辑器,从分销渠道获得推荐。这应该是无需营销预算就能获得新用户的好方法。然而,分销渠道对于推荐游戏有自己的想法和推广标准。因此,我们不可能确保每款独立游戏在发行后都能获得推荐。尽管大多数独立游戏资源有限。9如果没有一个功能,他们自己就得为营销推广投入一些预算。所以用有限的营销预算去接触潜在玩家是他们营销推广的关键。这应该基于发行过程中的ROI分析,这也是许多独立游戏开发者所强调的。除此之外,社交媒体在独立工作室的游戏推广中也扮演着非常重要的角色。

关于数据收集,我们还发现一些独立的游戏开发人员已经尝试使用数据分析来指导他们的游戏自发布过程。但是,因为他们缺乏游戏发布经验[4.,大多数人都不清楚应该收集什么样的数据。到目前为止,他们只专注于基本的参数收集,如留存率,收益和日常用户,作为分析的基础。除此之外,最重要的是理解数据背后的含义对于独立游戏开发者来说是一项挑战。

关于数据分析,我们调查的大多数独立游戏开发者使用现有的数据分析工具进行基本分析,如留存率和收益分析。2].但是,他们仍然缺乏系统和详细的分析,以找出隐藏在数据背后的潜在问题。根据我们的调查,独立游戏自主发行的另一个问题是,许多独立游戏工作室没有专门的分析师。我们采访的独立游戏工作室的员工很少,他们大多专注于游戏开发。游戏分析工作通常是由CEO或其他员工作为兼职工作来处理。因此,为他们提供简单的学习和有效的数据分析方法或可视化发行模型是指导他们自主发行游戏的关键。除此之外,游戏分析还可以用来指导游戏开发方向。1].根据我们的采访,它还可以指导独立游戏开发者尽早接触游戏。在早期访问期间,他们将获得一些玩家来进行测试。如果留存率不是很好,他们可能会停止游戏开发,放弃游戏,开始新的游戏项目。

关于游戏分析工具,本研究中的大多数工作室更喜欢使用分销渠道提供的基本分析工具,例如,iTunes Connect和App Analytics。这些工具提供了游戏自发布分析的基本功能,例如印象,应用内购买,支付用户和安装。一些工作室更愿意使用统一分析,Facebook分析等第三方分析工具和慌张。然而,大多数独立游戏开发人员不能提供与游戏本身相结合的洞察分析,因为他们不知道如何将用户转换为忠诚和支付播放器[5.].根据我们的调查,独立游戏开发者很难找到数据背后的解决方案。他们也很难做出正确的游戏优化决策,更有效地指导游戏发行过程。

之前的文献表明,提供各种付费游戏体验的额外商业模式将让游戏公司获得更多消费者价值。7.].根据我们的调查,就免费游戏而言,独立游戏开发者已经追踪了一些数据并进行了基本分析。然而,对于P2P游戏,我们所调查的独立游戏开发者并没有追踪留存率和盈利,因为他们只是通过下载量计算消费者价值。他们不会在游戏发行后很长一段时间内继续致力于游戏,以维持玩家并提高消费者价值。由于失败的可能性太高,他们便会放弃旧游戏而开始新项目。因此,如何通过游戏分析帮助P2P游戏自主发行并取得成功是非常有价值的。

6.结论和未来研究

我们的研究是基于对不同独立游戏工作室的采访,以确定独立游戏发行的潜在研究差距。虽然游戏价值链的改变让独立游戏的自主发行成为可能,但独立游戏开发者如何进行游戏的自主发行仍然不清楚。我们对独立游戏开发者进行了一系列采访,以找出独立游戏发行所面临的主要挑战。我们的采访研究表明,随着新的游戏价值链的出现,独立游戏开发者可以自己处理发行业务。他们已经在游戏自主发行中使用了BI技术,但仍然存在挑战。主要挑战包括如何基于ROI数据分析进行市场推广,如何收集有用和有价值的游戏数据,如何分析这些数据并指导他们的游戏优化和游戏自主发行过程。

我们发现的研究主题包括营销挑战、数据收集挑战、数据分析挑战和业务模式的角色。我们的研究推进了在游戏产业中使用商业智能的研究。事实上,BI不仅可以用于支持游戏开发,还可以用于指导游戏发行。总之,我们的研究扩展了游戏分析在游戏发行领域的应用,并挖掘出独立游戏开发者在游戏自主发行过程中所面临的挑战。它为进一步研究解决这些挑战提供了坚实的基础。

到目前为止,我们所收集的采访数据仅针对瑞典和中国的独立游戏开发者。因此,在未来的研究中,我们计划邀请更多来自其他国家和地区的独立游戏开发者来进一步验证我们的发现。在采访中,我们注意到游戏分析与游戏商业模式密切相关。因此,对于不同商业模式的游戏,特别是P2P游戏,找出更好的BI解决方案,还需要进一步研究。除此之外,目前我们在采访中并没有区分不同的平台,如PC平台和手机平台,因为很多独立游戏开发者同时从事PC和手机游戏的自主发行。如果考虑到游戏平台本身的差异,独立游戏的自主发行可能会变得更加复杂。

数据可用性

用于支持本研究结果的访谈数据包括在文章中。

的利益冲突

作者声明他们没有利益冲突。

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